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曾赚千万美金又如何?制作人放弃《玩具熊的五夜后宫》续作开发

2017-07-05 来源: GameLook 评论0条

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试想一下,你是美国农业州德克萨斯的一名中年男性开发者,基督教徒,膝下有双儿女。常年不得志,早期开发的项目大多默默无闻,部分甚至饱受批评。直到撞大运的你做了一款恐怖游戏,突然在一夜之间爆红,获得了大量的玩家。


随后你抓住这根救命稻草,短短2年快速迭代了4款续作,虽然维持了初代水准,但现实却每况愈下,玩家越来越少。甚至像没出名前所遭受的一样,有的声音开始批评你,甚至说你吃老本。你终于愤而宣布,不再制作这一IP的续作。


独立制作人Scott Cawthon就面临着这样的遭遇。该事件也给其他游戏开发者敲了个警钟:好不容易开发了一款人气IP后,不要轻易吃老本。


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一款人气IP的诞生非常难得


流行这件事,谁也说不清楚。失败的产品注定不能流行,但成功的产品也不一定能够大卖。


某种意义上,创造了《玩具熊的五夜后宫(非正式译名)》(Five Nights at Freddy’s)的Scott Cawthon是幸运的。毕业于休斯顿艺术学院的Scott Cawthon,因信仰缘故,制作了一系列基于基督教信仰的动画和游戏。然而娱乐性极强的动画和游戏和太过正经的宗教不算贴合,导致了这些作品基本不见经传。Scott Cawthon也一直庸庸碌碌。


直到Scott Cawthon一款名为《Chipper&Sons Lumber Co.》(《奇波父子木材公司》)的手游出现后,事情出现了转机。有玩家不留情面地批评这款游戏的主角父子,两只拟人化的海狸像“恐怖动画片里的生物”,知名的自由游戏记者吉姆·斯特林(Jim Sterling)也曾对该游戏做出了“惊悚”的评价。专业技能受辱的Scott Cawthon为此备受打击,甚至一度丧失了做游戏的动力,后来或许是信仰支撑,他转念一想,既然自己设计的角色惊悚恐怖,那么为什么不干脆发挥特长,做一款恐怖游戏。


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如果别人嘲笑你的长相,你大可试着当喜剧演员然后收他们的钱。Scott Cawthon的选择如出一辙。


接着在2014年6月,Scott Cawthon向Steam青睐之光提交了一款恐怖游戏,8月份该游戏通过。于是风靡YouTube和国内各大视频网站的恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》就这样诞生了。这是Scott Cawthon第一次制作出人气游戏,距离他投身游戏行业,已经超过15年。


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15年的时间才有一款传世之作,看起来非常平庸,与小岛秀夫、宫本茂等知名制作人完全不能比。但对大多数独立制作人来说,一辈子能做出一款话题性游戏,已经算是撞了大运。


偶然性的成功无法多次复制


《玩具熊的五夜后宫》成功,存在着相当的偶然性。制作人奇异的审美和略显粗糙的美术制作导致容易产生惊悚的角色,但恰好碰上了昏暗画风反而平添效果的恐怖题材,简单的设计也有了出奇制胜的效果。不过游戏得以成功的主要原因,还是在于核心玩法上切中了玩家的心理。


游戏核心的玩法是,作为守夜人员的玩家在有限资源的情况下,必须利用微不足道的几个防护措施,安全地度过5个午夜。杀人玩具们会通过笑声、四处移动惊吓玩家,但最让玩家恐惧的,其实却是未知。游戏只能通过单一显示屏切换多个摄像头得到有限的信息,这种通过对获取信息量的压榨限制,将玩家累积恐惧情绪被放大,等到杀人玩具们活动频繁时,再一举爆发。


加上恐怖谷理论,拟人的玩偶明显生硬的动作姿态,接近于人的动作却明显有别于人的特质,都为玩家大脑带去了危险难辨的信号,刺激肾上腺素的分泌,最终得以让人们乐此不疲。


因此,《玩具熊的五夜后宫》强调的是纯粹的恐怖,一步步将玩家推入绝望的氛围,并没有设计过于巧妙的机关。游戏所觊觎的,正是屏幕背后玩家刻在基因中的原始恐惧。在玩游戏时,玩家更像是被投影到了数万年前的祖先身上,在雷雨夜的山洞中瑟瑟发抖,不知阴影中的怪物何时会扑向自己,夺走自己的性命。


游戏成功后,Scott Cawthon决定趁着热度加速变现。2年时间里,Cawthon在Steam、Google Paly、App Store三大平台上发布了《玩具熊的五夜后宫》和它的4款续作,平均间隔仅为3个月。此前GameLook也曾有报道,2015年Scott Cawthon凭借《玩具熊的五夜后宫》系列赚取了至少2000万美元的收入。


但值得注意的是,每一款新作的收入数字,在iOS平台相较上作都下降了50%左右。同时根据SteamSpy的数据,从初代到最新作,玩具熊系列在Steam售出的份数分别约为88万份、48万份、34万份、29万份以及23万份。可以很明显地发现,玩具熊的IP正在走下坡路。


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究其原因,快速推出的续作导致了游戏在核心玩法上创新不大,对于许多老玩家而言并没有购入的必要性。千篇一律的同类产品加剧了玩家审美疲劳的产生,Scott Cawthon遭受许多人攻击固步自封吃老本,也就显得情有可原了。


续作应做出明显改进


电影项目的变故,最终成为了压垮玩具熊系列的最后一根稻草。2015年4月华纳曾宣布获取了玩具熊电影的拍摄权。不过由于玩具熊IP人气持续走低,在2017年1月因为“电影行业有问题“这个莫名其妙的原因,玩具熊电影的拍摄计划被华纳搁置。随后玩具熊电影项目辗转到了低成本恐怖电影制作公司Blumhouse的手上,完成了从一流恐怖片到低成本恐怖片的跳伞,基本宣告了玩具熊系列不再具有翻身的可能性。


而随着Scott Cawthon宣布不再制作玩具熊系列的游戏续作,最新一作的玩具熊《Five Nights at Freddy’s: Sister Location》也成为绝唱。


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无论如何,人气IP高开低走并最终被放弃,是所有游戏从业者东不愿意的见到的。这一无奈情况的产生,主要原因还在于制作人缺乏面对成功的冷静。Scott Cawthon此前历经百般挫折,发布的30余款游戏都没能搞出名堂。所以突然降临的幸福让制作人冲昏了头脑,仍然采取此前走量策略,批量生产产品对IP资源进行压榨。IP正当红时这一策略还能吃香,人气一有下降,立刻打回原形。


《玩具熊的五夜后宫》的没落,正应了一句成也萧何败也萧何。实际上我们观察那些推出了多代续作的IP能够发现,要想保证IP的长久生命力,必须在某一方面保持持续的进步和转变。如发行了8部的《生化危机》虽然基调的恐怖类型没有改变,但游戏经历了AVG、ARPG、动作射击甚至是VR等多种游戏类型,风靡全球多年的马里奥系列一样如此。又比如《刺客信条》系列,在IP走势疲软时,做出重要改变推出了海战玩法的《刺客信条4:黑旗》,该举措在今年还衍生出了新的海盗IP《Skull and Bones》。


乃至于被称作年货的《使命召唤》系列和业界毒瘤EA旗下的《极品飞车》系列,每一代新作都会带来至少是登场武器、车辆,以及新模式的改变,画质的提升也一直是这类年货产品的重心所在。才能延续到如今。


所以对于IP产品的续作而言,玩家能不能直观地看到或感受到的更新十分重要,初代作品一炮而红与续作如何接力有着本质上的不同。初代完成粉丝玩家的原始积累后,如何维持现有用户的重担就落在了续作身上,一款至少是在外表上看来没有太大的变化的续作,是无法博得曾被初代产品圈粉的玩家的青睐的。


续作的好处则很明显,可以背靠IP大树乘凉,有一定的玩家基础和知名度。在保证游戏核心内容的情况下,只需在部分范围内做出有限创新就能控制玩家的流失。《玩具熊的五夜后宫》并没有这么做,很可惜地打烂了一手好牌。



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