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做游戏的第29个年头,西山居还在坚持自己的道路

17天前 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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对于游戏玩家来说,夏天一到,他们差不多也要“忙活”起来了。

和电影一样,上线档期对游戏的重要性不言而喻,暑期向来是各大游戏厂商的必争之地。而眼下,随着暑期临近,中国游戏市场迎来了史上最“地狱难度”的新游档期。

除了赫赫有名的大作,还有很多名不见经传的新游戏像“下饺子”一样涌进市场,紧接着又迅速消失。近几年来,游戏市场内卷程度格外严重,卷题材、卷美术、卷技术,许多厂商跟风下注,结果撑不到一年就宣布停运的产品不在少数。

这似乎折射出一个尴尬的现象:在如今的大环境下,中小型游戏厂商生存艰难,大厂立项越来越谨慎,新项目普遍会选择经过市场验证的品类做横向精细化发展,愿意挑战新领域的厂商越来越少。

可是又有无数案例证明,单纯一味卷美术、卷技术并不能提高玩家的体验上限。从今年叫好又叫座的游戏来看,反而是一些在品类和开发理念上特立独行、又具有实验精神的作品,才更能满足玩家对优秀游戏的想象。

在这方面,反倒是走过了29年的国内“最老”游戏厂商西山居,旗下各个项目的动作更为“大胆”。

当然,用“大胆”一词并不是指西山居在立项方面会采取多么激进化的政策,而是指在已经手握经典的情况下,你能看到他还正在将目光投向更广阔的开放世界、二次元和科幻赛道,这里的“大胆”更接近一种多元化布局策略和从未停止的探索精神。

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最近不少玩家有这样的感受,西山居的新作《解限机》风头很大。这部游戏去年12月刚进行技术测试,今年4月又在接连在旧金山、东京、珠海三地举办了线下试玩会,邀请了全球不少玩家参与。

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线下试玩会场搭建的机甲场景

要知道,虽然近年围绕《三体》衍生的科幻作品讨论声量很大,但放在游戏领域,和其他题材比起来科幻终究算是小众品类。尤其是《解限机》这样的科幻机甲类产品,国内鲜有团队涉足,想要进攻这个赛道无异于在啃一块“硬骨头”的同时,还要面对眼前的诸多未知。

因此《解限机》先后立项了三次,经过八年开发才得以面世。最终呈现在大家眼前的游戏也超出了很多玩家的预期:游戏的机体设定、战斗模式、以及对战斗平衡点的拿捏都来到了机甲类游戏的第一梯队。而它最近传播最广的标签也莫过于“高达玩家都说好”

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玩家社区也诞生了大量梗图

从《解限机》当前的口碑来看,只要上线后做好运营工作,这部游戏很难出现生存层面的问题。而《剑网3》能够屹立多年不倒,又恰好说明西山居最不缺的就是精细有效的运营策略。这就导致不少玩家产生了更大愿望,现在他们关注的焦点转移到了“这游戏上线后能不能成为爆款”上。

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不过对于西山居本身来说,他们反而不太关心游戏能否成为爆款。今年2月,CEO郭炜炜在接受新华网的采访时,被问及是否对《解限机》有信心,他的回答反而是“游戏没有必定成功的”。

在此前的访谈中,郭炜炜也曾发表类似想法:“就算《解限机》没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。” “《剑网3》当然很好,它的生命力足够长,我们也一直在花重金维护和改进它,但我想让世界知道西山居还能做出武侠之外的东西。”

从这些对话中不难感受到,不管是郭炜炜,还是西山居,他们似乎对“做出爆款”这件事情看得并没有那么重要。相反,不断用新项目去扩展自身的内容边界,对他们来说可能更加意义重大,而这也是当前大环境下游戏厂商最难能可贵的品质了。

当然,西山居的“大胆”也不仅体现在新项目的品类选取上。就说端游登陆移动设备这件事,虽然不是在尝试新赛道,但《剑网3无界》仍然是所有MMO改编手游中最特立独行的那一个。

通常MMO登陆移动端,大多厂商都会选择削减内容,做一款更适配移动端的全新手游。这么做的理由很简单:端游沉淀了海量内容,数据庞大,技术上难以实现。但西山居却铁了心在玩家现有数据的基础上,通过技术攻关实现端转手的全面移植,做出了《剑网3无界》。

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而西山居选择这么做的理由也很简单:如果端手游不互通,很多MMO改编手游之后,端游玩家会流失到手游,进而端游的更新频率便会下降,这对于坚守端游的玩家来说无异于是一种“放弃”。因此西山居才会做出在保留玩家数据基础上打通多端互通这个大胆选择,可以说是完全是站在玩家的角度思考问题。

事实上,这的确也是西山居的企业文化。他们将“成为游戏玩家的圣地”写进了公司发展愿景里,并且始终在和玩家做共鸣,举办《剑网3》电竞赛、召开同人嘉年华……西山居用玩家喜欢的方式和玩家站在一起,玩家自然也会与公司形成双向的情感交流。

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而近年来,西山居还将更多的线下活动搬进了校园中。每逢毕业季,“西山居校园行”都会以快闪嘉年华的方式前往更大高校,解谜题、玩游戏、与coser合影……没有什么严肃的宣讲,西山居在用更年轻的方式走进年轻人。

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2023年秋季招聘,西山居走进了30多所高校。今年春季,西山居又从广州出发,分别在重庆、南京、杭州、天津、上海六所城市开展了活动。作为国内头部游戏厂商,这种主动放低姿态,让毕业生近距离接触西山居的方式,也突显了其对玩家以及更广阔的潜在玩家群体的重视。

除了面向国内高校,西山居也参加了第8届南加州大学游戏博览会(USC Games EXPO),走向国际一流院校的游戏相关专业,意在吸纳海外人才。从这一面来看,展现的就又是放眼全球、塑造国际品牌的雄心了。

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USC Games EXPO 现场 西山居的展位前有不少人围观和咨询

这一系列动作其实很难说能带来什么直接的商业收益。但正如西山的企业愿景“成为游戏玩家的圣地”,无论是耗费巨额研发费用打造《剑网3无界》,还是大费周章地举办“西山居校园行”,比起去计较成本与回报,他们更愿意关注与玩家之间的内容共鸣和情感维系。

西山居自己常说:“玩家才是西山居最大的财富”。我想,这大概便是他们走过29年的初心与动力。这29年里,西山居产出了许多优质的游戏作品,通过长线运营打造和谐友爱的用户生态,用年轻人乐于接受的方式传播企业文化。而现在,他们多元布局的步伐还未停歇

资历老道、经验丰富——这些标签或许从来不是这家国内“最老”游戏厂商的优势,永远向往年轻,永远敢于挑战才是。

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